Играем в «Сталкер» на слабом компьютере

В настоящее время игра «Сталкер» не требует наличия у игрока топовой конфигурации компьютера, как это было раньше. Компьютерное железо в своём развитии ушло далеко вперед. Сейчас трудно найти компьютер с памятью меньше 2 Гб и процессором с числом ядер меньше двух. Именно столько и требует эта замечательная игра. «Сталкер» хорошо идёт даже на современных интегрированных видеокартах. Например, APU от AMD (в которых центральный процессор совмещён с несколькими видеоядрами) хорошо тянет «Сталкер  — Зов Припяти» на средних настройках графики в разрешении 720p. То есть для относительно комфортной игры даже не требуется дискретная видеокарта!

Но не все пользователи имеют даже такие компьютеры. Многие пытаются запустить «Сталкер» на «калькуляторе» — компьютере 10-ти или 15-летней давности. Также большое количество сталкероманов играют на ноутбуках, которые зачатую имеют слабый процессор и не оснащены дискретной видеокартой.

Чтобы решить вопрос комфортной игры на слабых компьютерах мы и написали эту статью. Через настройки игры вполне возможно увеличить средний FPS в нашей любимой игре, а использую другие хитрости можно вообще запускать игру на таком железе, на котором даже теоретически «Сталкер» не мог запускаться.

 


Прежде всего разберемся с настройками игры, которые помогают нам существенно увеличить FPS (количество кадров в секунду) без заметного снижения качества картинки.

Сразу оговоримся, что значит слабое, среднее и сильное влияние на производительность:

  1. Слабое влияние на производительность – 1-3 FPS.
  2. Среднее влияние на производительность – 5-7 FPS.
  3. Сильное влияние на производительность – 10 и более FPS.

 

Настройки графики в игре «Сталкер — Зов Припяти» (относится также к двум другим играм серии):

  1. Дальность видимости. Среднее влияние на производительность.
  2. Детализация объектов. Практически нет влияния на производительность. Разница может оказаться заметна на старых видеокартах.
  3. Качество текстур. Есть влияние на производительность, если мало видеопамяти и «железо» поддерживает только DX8.
  4. Фильтрация текстур. Практически нет влияния на производительность.
  5. Сглаживание (выбор 2x-4x-8x). Сильное влияние на производительность. Лучше установить на минимум.
  6. Сглаживание (ползунок-полоска). На производительность не влияет.
  7. Плотность травы. Влияние на производительность по экспоненте. Отключаем.
  8. Дистанция травы. Среднее влияние на производительность.
  9. Высота травы. Влияние на производительность ниже среднего. Низкие и средние значения на производительности почти не скажутся, а высокие – скажутся заметно.
  10. Тень от солнца. Сильное влияние на производительность. Лучше выключить.
  11. Тень травы. Влияние на производительность ниже среднего.
  12. Дальность освещения. Влияние на производительность ниже среднего.
  13. Качество теней. Среднее влияние на производительность.
  14.  Свет фонариков NPC. Для современных карт влияние на производительность отсутствует.
  15. Детальный рельеф. Для современных карт влияние на производительность отсутствует.
  16. Steep parallax. Для современных карт влияние на производительность отсутствует.
  17. Качество солнца. Влияние на производительность ниже среднего.
  18. Солнечные лучи. Среднее влияние на производительность.
  19. Интенсивность блеска. Отсутствует влияние на производительность.
  20. Режим SSAO. Среднее влияние на производительность. Для AMD рекомендуется HDAO, для NVIDIA – HBAO.
  21. Качество SSAO. Среднее влияние на производительность.
  22. Мягкая вода. Отсутствует влияние на производительность.
  23. Мягкие частицы. Рекомендуется отключить. Могут возникать артефакты графики.
  24. Глубина резкости. Отсутствует влияние на производительность.
  25. Объемный свет. Отсутствует влияние на производительность.
  26. Намокание плоскостей. Слабое влияние на производительность.
  27. Вертикальная синхронизация. Влияние на производительность зависит от старости видеокарты.
  28. Частота 60 Гц. Отсутствует влияние на производительность.

 


Ниже выкладываем информацию для тех, кто любит копаться в конфигурационном файле User.ltx. Этот файл находится в папке «Мои документы» в директориях сохранённых игр для ОС Windows 7 и новее. Параметры в списке указаны для игры «Сталкер — Чистое Небо», хотя большинство параметров вполне подходит и для двух других серий игры. Все правки делаем блокнотом. После исправлений в файле User.ltx не рекомендуется менять настройки в самой игре — возможны вылеты. На всякий случай сохраните файл User.ltx в надежном месте, если игра не сможет стартовать из-за ошибки правок файла, то можно будет его легко заменить на оригинальный файл.

Влияющие на графику опции идут с прставками r1_ , r2_ или r3_. На r1_ начинаются опции для DX8-режима игры (статическое освещение), r2_ – DX9 (динамическое освещение) и r3_ – DX10 (улучшенное полное динамическое освещение). То есть если вы играете с динамическим освещением, а меняете опции r1_*, то это не даст никакого эффекта в игре.

 

Параметры r1_* (для режима DirectX 8)

 

r1_dlights [on,off]

Вкл./Выкл. свет от вашего фонарика. Не рекомендую его выключать, а то ночью слишком страшно будет 🙂

 

r1_dlights_clip [10.000 — 150.000]

Возможно, это влияет на дальность освещения вашим фонариком.

 

r1_glows_per_frame [2 — 32]

Установка числа источников света. Не сильно влияет на качество графики и на ФПС.

 

r1_lmodel_lerp [0.000 — 0.333]

Регулирует величину линейной интерполяции освещения модели. Короче, при повышении значения возрастёт качество графики некоторых моделей, например, вашего оружия.

 

r1_ssa_lod_a [16.000 — 96.000]

Регулирует основной Уровень Детализации (LOD), чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.

 

r1_ssa_lod_b [16.000 — 64.000]

Установка подобна предыдущей, но управляет детализацией некоторых объектов на карте. Снова, чем выше значение, тем меньше ФПС.

 

r1_tf_mipbias [-0.500 — 0.500]

Управляет чёткостью текстур на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС.

 

Параметры r2_* (для режима DirectX 9)

 

r2_aa [on,off]

Эта опция включает т.н. псевдосглаживание. Это не является настоящим антиальясингом, а просто немного размазывает картинку на экране. Если у вас ЖК монитор, вы можете получить похожий эффект нахаляву, поставив разрешение экрана чуть меньше родного 🙂 При его включении немного падает ФПС. Если включить эту опцию в DX10-режиме, это может привести к появлению артефактов.

 

r2_aa_kernel [0.300 — 0.700]

Регулирует величину псевдосглаживания. Чем выше значение, тем сильнее размытие. Значение 0.300 даёт разумную величину размытия.

 

r2_aa_break [0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000,0.000000 -1.000000]

Эта опция регулирует расстояние, на котором действует псевдосглаживание. Вы можете сами подобрать удобное вам значение, но их увеличение не обязательно означает прирост качества. Например, значение r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 даст чёткие закрытые помещения и размытые открытые пространства.

 

r2_aa_weight [0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000]

Этот параметр нужен для более точного управления псевдосглаживающим эффектом. Чем выше значения, тем сильнее смазывание.

 

r2_allow_r1_lights [on,off]

При включении опции частично будет использоваться DX8 освещение. Вроде бы, производительность должна подняться, но на деле может быть наоборот…

 

r2_dof [0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000]

Эта фича регулирует величину постфильтра Depth of Field. Но всё же, лучше менять значения рассмотренных ниже опций r2_dof_*.

 

r2_dof_far [0.000 — 10000.000]

Эта настройка управляет расстоянием, на котором включается DoF. Это не относится к временному повышению DoF (при перезарядке оружия), а действует постоянно. Понижение опции с значения 600 по-умолчанию увеличит размытость картинки.

 

r2_dof_focus [-10000.000 — 10000.000]

Чем ниже значение этой величины (по дефолту 1.4), тем меньшая часть вашего поля зрения будет «в фокусе». Это будет особенно заметно при изменении значений r2_dof_far и r2_dof_near.

 

r2_dof_kernel [0.000 — 10.000]

Эта опция регулирует общий уровень DoF. При установке 0, DoF не будет заметен вообще, а более высокие числа повышают его уровень.

 

r2_dof_near [-10000.000 — 10000.000]

Уровень размытия приближенных к игроку предметов (например, ваша пушка). По умолчанию значение -1.25.

 

r2_dof_sky [-10000.000 — 10000.000]

Уровень DoF применительно к небу. По умолчанию 30, и чем выше оно, тем более размытое небо.

 

r2_gi [on,off]

Вкл/выкл более реалистичный метод освещения «Global Illumination», при котором свет может отражаться с поверхностей и освещать другие поверхности. Включение этой опции сильно бьёт по производительности. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».

 

r2_gi_clip [0.000 — 0.100]

Настройка расстояния действия Global Illumination.

 

r2_gi_depth [1 — 5]

Настройка глубины теней.

 

r2_gi_photons [8 — 256]

Опция регулирует уровень Global Illumination. Значения должны быть кратны 8.

 

r2_gi_refl [0.001 — 0.990]

Регулирует отражающий эффект поверхностей.

 

r2_gloss_factor [0.000 — 10.000]

Чем больше значение этого параметра, сильнее блестят глянцевые поверхности.

 

r2_ls_bloom_fast [on,off]

Эта опция включает усиленную форму Bloom’a, но не заменяет HDR Bloom’ом. При включении картинка будет слишком яркой и смазанной, на ФПС почти не влияет. Вам не нужно включать эту опцию, чтобы использовать другие параметры r2_ls_bloom_*.

 

r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 — 1.000]

Управляет уровнем размытия Bloom’a, чем больше величина, тем сильнее засветка от источников света.

 

r2_ls_bloom_threshold [0.000 — 1.000]

Регулирует яркость Bloom’a, чем больше значение, тем менее яркость Bloom’a, использующегося вместе с HDR. В результате, при значении 1, картинка будет как на DX8. Можете попробовать значение 0.350, чтобы блум был более красивым.

 

r2_ls_depth_bias [-0.500 — 0.500]

Регулятор дальности вида источников света. Низкие значения увеличивают глубину и границу источника, повышение параметра может практически полностью удалить источники света. Оптимально значение по умолчанию.

 

r2_ls_depth_scale [0.500 — 1.500]

Аналогичная предыдущей установка.

 

r2_ls_squality [0.500 — 1.000]

Настройка качества теней.

 

r2_mblur [0.000 — 1.000]

Регулирует смазывание при движении. Отлично смотрится со значением 0.1, причём это не влияет на ФПС. Чтобы активировать это, недостаточно изменить параметр в конфиг-файле, нужно запустить игру с параметром –mblur. Открываете свойства ярлыка игры, и в пути к запускающему экзешнику дописываете –mblur через пробел. Получится примерно так: «D/Supergames/STALKER/XR_3DA.exe» –mblur. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».

 

r2_steep_parallax [on,off]

Вкл./выкл. Parallax Mapping

 

r2_parallax_h [0.000 — 0.500]

Эта опция должна управлять Parallax Mapping’ом, но никаких визуальных изменений не наблюдается.

 

r2_slight_fade [0.020 — 2.000]

Настройка дистанции освещения.

 

r2_ssa_lod_a [16.000 — 96.000]

Регулирует Уровень Детализации (LOD) для мира игры, чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.

 

r2_ssa_lod_b [32.000 — 64.000]

Опция подобна предыдущей, но управляет детализацией объектов.

 

r2_sun [on,off]

Вкл/выкл Солнце как источник света. Если выкл, деревья и дома не будут отбрасывать тени. Если опция включена, можно поиграться с параметрами r2_sun_depth_*

 

r2_sun_depth_far_bias [-0.500 — 0.500]

       r2_sun_depth_far_scale [0.500 — 1.500]

       r2_sun_depth_near_bias [-0.500 — 0.500]

       r2_sun_depth_near_scale [0.500 — 1.500]

Эти параметры регулируют r2_sun, если оно включено. Это управление уровнем детализации теней и границей солнечного света и теневых областей. Оптимальны значения по умолчанию.

 

r2_sun_near [1.000 — 50.000]

Контролирует качество солнечного света на близких к игроку поверхностях.

 

r2_sun_far [51.000 — 180.000]

Контролирует качество солнечного света на далёких от игрока поверхностях.

 

r2_sun_details [on,off]

Тени травы

 

r2_sun_lumscale [-1.000 — 3.000]

Определяет яркость Солнца, с величинами ниже нуля выключает Солнце :).

 

r2_sun_lumscale_amb [0.000 — 3.000]

Регулирует яркость предметов, которые освещены Солнцем.

 

r2_sun_lumscale_hemi [0.000 — 3.000]

Регулирует общую яркость всех предметов.

 

r2_tf_mipbias [-0.500 — 0.500]

Определяет, насколько чёткими будут текстуры на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС. Не работает в DX10-режиме.

 

r2_tonemap [on,off]

Вкл/выкл Tone Mapping. Включение сделает HDR более качественным без падения производительности. Следующие опции r2_tonemap_* позволяют его настраивать.

 

r2_tonemap_adaptation [0.010 — 10.000]

Опция указывает время адаптации зрения к изменению уровня освещения.

 

r2_tonemap_lowlum [0.000 — 1.000]

Эта установка регулирует Tone Mapping’а в темных областях. Чем выше эта установка, тем темнее HDR.

 

r2_tonemap_middlegray [0.000 — 2.000]

Эта установка имеет наиболее сильное влияние на HDR, и если её поднять, эффект HDR будет более богатый. Например, попробуйте величину 1.2, чтобы HDR в С.Т.А.Л.К.Е.Р.е выглядел, как в Oblivion’е.

 

r2_exp_donttest_shad [on,off]

Экспериментальная опция, включение непротестированных шейдеров. Скорее всего, приведёт к снижению производительности или артефактам.

 

r2_soft_particles [on,off]

Вкл./выкл. мягкие частицы.

 

r2_soft_water [on,off]

Вкл./выкл. мягкую воду.

 

r2_ssao st_opt_high [off,high]

Настройка ssao.

 

r2_ssao_blur [on,off]

Настройка блюра.

 

r2_sun_quality st_opt_high [low,high]

Качество солнца.

 

r2_sun_shafts st_opt_high [off,high]

Солнечные лучи, сильно влияют на ФПС. Поэтому их можно выключить, ФПС хорошо поднимется, а качество упадёт несильно.

 

Параметры r3_* (для режима DirectX 10)

 

r3_dynamic_wet_surfaces_far [30.000 — 100.000]

Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности. Значение по умолчанию 30, чем оно выше, тем дальше видны мокрые поверхности.

 

r3_dynamic_wet_surfaces_near [10.000 — 70.000]

Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности рядом с игроком. Значение по умолчанию 10, чем оно выше, тем менее детализированы близкие к игроку мокрые поверхности.

 

r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res [64 — 2048]

Настройка разрешения карт мокрых поверхностей. Изначально стоит 256, если его повысить, качество этих поверхностей возрастёт, но FPS уменьшится.

 

r3_gbuffer_opt [on,off]

Вкл./выкл. специальную оптимизацию рендеринга под DX10. Включение может поднять FPS, но вызвать некоторые артефакты, а может и не вызвать 🙂

 

r3_msaa [st_opt_off,2x,4x,8x]

Это управление сглаживанием в DX10-режиме. Для сохранения изменений необходим перезапуск игры.

 

Параметры для всех режимов

 

r__supersample [1 — 8]

Настройка сглаживания. Чтобы работало в DX10, вместе с этой опцией нужно включить r3_msa.

 

r__tf_aniso [1 — 16]

Настройка анизотропной фильтрации.

 

r__dtex_range [5.000 — 175.000]

Настройка расстояния, на котором видны высокодетализированные текстуры. Чем выше значение, тем дальше их видно.

 

r__wallmark_ttl [1.000 — 300.000]

Время жизни таких эффектов, как следы от пуль, кровь и т.п. Выше значение – дольше они будут оставаться.

 

r__geometry_lod [0.1 — 1.2]

Уровень детализации объектов. Большие значения соответствуют лучшей детализации.

 

r__detail_density [0.2 — 0.6]

Уровень детализации травы. Большие значения соответствуют лучшей детализации.

 

rs_stats [on,off]

Когда включено, на экране будет показана всякая техническая статистика, в т.ч. число кадров в секунду – FPS.

 

snd_acceleration [on,off]

Вкл/выкл аппаратное ускорение звука.

 

snd_cache_size [4 — 32]

Настраивает, сколько оперативной памяти используется для кэширования звуков, чтобы предотвратить заедания. При этом используется в два раза больше памяти, то есть, если вы поставите 16, будет использовано 32 МБ. Желательно ставить максимальное значение (32), чтобы предотвратить подгрузки звука во время игры.

 

snd_targets [4 — 32]

Опция определяет число одновременных источников звука, повышение отрицательно влияет на производительность при слабой (читай-встроенной) звуковой карте. На слабых звуковухах лучше ограничиться значением 24.

 

vid_mode [WxH]

Настройка разрешения экрана, здесь можно выставить разрешение, которого нет в меню игры.

 

ai_use_torch_dynamic_lights [on,off]

Вкл\выкл тени от объектов, освещаемых фонарями.

 

g_always_run [on,off]

По умолчанию, когда вы жмёте Вперёд, игрок бежит, если эту опцию выключить, он будет идти шагом.

 

texture_lod [0 — 6]

Уровень детализации удалённых текстур. Чем ниже значение, тем лучше текстуры.

 

rs_v_sync [on,off]

Вертикальная синхронизация. Рекомендую отключить это.

 

rs_vis_distance [0.4 — 1.5]

Настройка дальности видимости.

 


Видео с общей информацией, помогающей запускать «Сталкер» и моды для него на слабом «железе»:

Сталкер – все части по порядку

Вопрос, который мучает многих игроков – в каком порядке лучше проходить серию игр «Сталкер»? Хорошо известно, что приквел «Чистое небо» описывает события, происходящие до событий оригинальной  игры «Тень Чернобыля». Однако, мы всё-таки рекомендуем проходить «Сталкер» в соответствии с хронологическим порядком выхода игр. И ниже подробно объясним, почему так. «S.T.A.L.K.E.R.: Тень …

2
«Сталкер» — не работает клавиатура

Иногда при запуске игры (чаще это относится к приквелу «Сталкер — Чистое Небо») отказывается работать клавиатура. При запуске игра вообще никак не реагирует на нажатия клавиш. Переустановка игры в данном случае не помогает. Баг наблюдается как на чистых версиях игры, так и на некоторых модификациях. Решение данной проблемы есть. Мы …

4
Лучший детектор в «Сталкере»

Детекторы впервые появились в аддоне «Сталкер – Чистое Небо», в оригинальной игре «Сталкер – Тень Чернобыля» детекторов не было вообще. Артефакты просто валялись на земле (чаще возле аномалий), их можно было элементарно подбирать самым наглым образом, увидев характерное свечение издалека. Разработчики игры вовремя спохватились и исправили это досадное упущение, в …